最近ずっと、ツイッターとGoogleドライブで済ませることが多かったのですが、せっかく作りましたのでこちらでも公開。こちらの方が検索サイト等でひっかかりやすそうですし。
https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/travelers-multiverse ©2021 Wizards of the Coast LLC UNEARTHED ARCANA 2021 TRAVELERS OF THE MULTIVERSE By Christopher Perkins and Jeremy Crawford ©2021 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社 アンアースド・アルカナ2021 多元世界の旅人たち クリストファー・パーエキンス、ジェレミー・クロフォード著
このプレイテスト資料では、『DUNGEONS & DRAGONS』の種族をプレイテスト用にまとめて紹介しています。
アストラル・エルフ:数千年前に生まれたと思われる、アストラル界の住人。
オートノーム:自由意志を持った機械仕掛けのノーム。
ギフ:驚異的な大きさの、カバの頭を持つ生物
ヘイドジー::翼のような膜を使って滑空する、適応力の高い類人猿
プラズモイド:アメーバのような存在
スリクリーン:6本の手足を持ち、テレパシーを持つ昆虫のような存在
これらの種族を使ってキャラクターを作る場合は、下記の「キャラクター作成」のルールに沿って、キャラクターの詳細を記入してください。
これはプレイテスト用の資料です
この記事に掲載されているD&Dのデータやルールは、プレイテストやあなたの想像力をかきたてるために提示されています。これらのゲームメカニズムは未完成で、あなたのD&Dキャンペーンで使用可能ですが、完全なゲームデザインと編集によって洗練されたものではありません。これらは公式のゲームの一部ではなく、D&D Adventurers Leagueのイベントでは許可されていません。
フィードバック
この資料についてのフィードバックを行う一番の方法は、近日中にD&Dウェブサイトで公開されるアンケートへの回答です。この資料を正式に出版することになった場合、皆さんのフィードバックを元に改良され、D&Dの書籍に掲載されることになります。
パワーレベルについて
ここで読むことのできるキャラクターの選択肢は、『プレイヤーズ・ハンドブック』に掲載されている選択肢よりもパワーが高いかもしれませんし、低いかもしれません。あるデザインがプレイテストに合格した場合、公式出版の前にそのパワーを望ましいレベルに調整します。つまり、ある選択肢が最終的にはより強力になったり、より弱くなったりする可能性があるということです。
キャラクターの作成
D&Dのキャラクターを作成する際には、そのキャラクターが人類の一員なのか、それともこの記事で紹介されているような空想上の種族の一員なのかを決めます。この記事で紹介されている種族のオプションを使ってキャラクターを作成する場合、キャラクター作成時に以下の追加ルールに従ってください。
能力値の増加
キャラクターの能力値を決定する際に、1つの能力値を+2にし別の能力値を+1、または3つの能力値を+1にします。ダイスロールやポイントバイなど、能力値を決定する方法に関わらず、このルールに従ってください。 キャラクターのクラスの「クイックビルド」セクションでは、どの能力値を増やすべきかの提案があります。それらの提案に従うのも、無視するのも自由です。どの能力値を増やすにしても20以上にはできません。
言語
あなたのキャラクターは、共通語と、あなたとあなたのDMがそのキャラクターに適していると同意した他の1つの言語を話し、読み、書くことができる。『プレイヤーズ・ハンドブック』には、広く普及している言語のリストが掲載されている。DMは特定のキャンペーンのために、このリストに言語を追加したり削除したりすることができる。
クリーチャー種別
プレイヤー・キャラクターを含め、D&Dに登場するすべてのクリーチャーには、その種別を特定する特別なタグがルールに記されている。ほとんどのプレイヤー・キャラクターは人型生物である。ここで紹介されている種族オプションは、あなたのキャラクターのクリーチャー種別を教えてくれます。 このゲームのクリーチャー種別をあいうえお順に並べてみました。アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、人型生物、フィーンド、フェイ、野獣。これらの種別それ自体にルールはありませんが、ゲーム内のルールの中には、特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えるものがあります。例えば、キュア・ウーンズ呪文のテキストには、人造タイプのクリーチャーにはその呪文が効かないことが明記されています(後述のオートノームは真なる生命の特徴を持つため、注目すべき例外です)。
ライフスパン
D&Dの多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの典型的な寿命は、冒険の途中で非業の死を遂げないと仮定して、約100年です。メンバーのドワーフやエルフなどの一部の種族は何世紀も生きることができますが、これは種族の説明に記されています。
身長と体重
プレイヤー・キャラクターの身長と体重は、種族を問わず、一般的に人間の身長と体重と同じ範囲に収まります。身長や体重をランダムに決めたい場合は、『プレイヤーズ・ハンドブック』の「ランダムな身長と体重」の表を参考にして、あなたが想像するキャラクターの体格に最も適した行を選んでください。
ASTRAL ELF
アストラルエルフ
その昔、エルフの一団は神々に近づくために、フェイワイルドからアストラル界に進出しました。銀の空洞での生活は、彼らの魂に神の光の輝きを与えました。その光は、アストラルエルフの目に星のような輝きとして現れます。 アストラル界では年をとるものがないため、幽玄界のエルフは何千年もの歳月を経ており、その長さゆえに時間に対する見方も変わってきます。ある者は憂鬱になりやすく、またある者は感情を持たない。彼らの多くは、自分自身を満たすために創造的な方法を探しています。彼らは、静かに思索にふけることを選んでも、多元宇宙の果てまで探索に出かけることを選んでも、時間というレンズを通して物事を見る傾向があり、その観点からはほとんどあるいは全くいずれも、意味がないと考えています。アストラル界に住まないアストラルエルフでも、750歳以上まで生きることができます。
アストラル・エルフの特徴
あなたは以下のような種族的特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは人型生物である。
サイズ:あなたは中型です。
移動速度:歩行速度30フィート。
アストラル・ファイア:ダンシング・ライツ、ライト、セイクリッド・フレイムの中から好きなものを1つ選んで習得する。【知力】【判断力】【魅力】のいずれかの呪文能力を持つ(この種族を選択する際に選択する)。
暗視:自分から60フィート以内の薄暗い場所では明るい光のように、暗闇では薄暗い光のように見ることができる。暗闇の中では色を灰色の濃淡でしか識別できない。
フェイの血筋:魅了状態を回避したり終わらせたりするためのセービングスローが有利になる。
鋭敏感覚:技能〈知覚〉に習熟している。
輝く魂:死亡判定のセーヴに成功すると、習熟ボーナス+【知力】【判断力】【魅力】いずれかの修正値に等しい数のヒットポイントを回復することができる。(この種族を選択した時に選択)。大休憩を終えるまで、この特徴を再び使用することはできない。
トランス:眠る必要はないし、魔法で眠らせることもできない。意識を保ったままトランス状態の瞑想を行えば、4時間で大休憩を終えることができる。
トランス習熟:トランスの種族特徴を使って大休憩を終えるたびに、あなたは2つの習熟を得ます。一つは武器に対しての習熟、一つは道具(『プレイヤー・ハンドブック』の「装備」の章から選んだもの)への習熟です。これらの習熟は、エルフの記憶を共有することで神秘的に獲得し、次の大休憩を終えるまで保持されます。
AUTOGNOME
オートノーム
オートノームは、ロック・ノームが自分をイメージして作った機械的な存在で、通常は特定の目的を持っている。例えば、ノームはオートノームを、頼れる同僚や忠実な仲間として作られます。時には、故障や特殊な状況のために、オートノームはその創造者から離れ、独り立ちすることがある。 オートノームはその創造主に似ており、ほとんどのオートノームはノーム語を話し、理解するようにプログラムされています。オートノームを形作る内部機構は大変に幅広く、あるオートノームは胸腔内に実際に鼓動する心臓を持っているかもしれないし、別のオートノームは星屑や複雑な時計仕掛けの歯車を動力源としているかもしれない。 あなたのオートノームが冒険への道を歩み始めたきっかけとなった出来事を、「オートノームの歴史」の表でロールするか、選んでください。もし表に何も魅力的なものがなければ、DMと協力してあなたのオートノームの独自の物語を作るといいだろう。 ノームのように、オートノームは何世紀も、最高で500年生きることができる。
オートノームの歴史 d8 物語
1 あなたの創造主は、あなたに自律性を与え、自分の夢を追うように促した。
2 創造主が亡くなり、あなたは自力で生きていくことになった。
3 一時的な誤作動で創造主に危害を加えてしまい、報復されるのを恐れて逃げ出した。
4 誤作動により、元のプログラムを忘れてしまった。誰が作ったのか、どこから来たのか覚えていません。
5 あなたは創造主から盗まれ、創造主のもとに戻りたいと思っています。
6 あなたは創造主からの扱いが気に入らなかったので、家出をしました。
7 あなたの創造主は、特別な使命を果たすためにあなたを作りました。
8 あなたは、自分が作られた役割に窮屈さを感じ、より大きな目的を見つけることを決意して、創造主を捨てました。
オートノームの種族特徴
あなたは以下のような種族特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは人造です。
サイズ:あなたは小型です。
移動速度:歩行速度30フィート。
装甲ケース:薄い金属やその他の耐久性のある素材に包まれている。鎧を着用していない場合、基本アーマークラスは13 + あなたの【敏捷力】修正値となる。
成功製造:攻撃ロール、能力値判定、セービング・スローのいずれかにd4を加えることができる。d20を振った後、その結果が明らかになる前にそれを行うことができる。この種族特徴は習熟ボーナスに等しい回数使用することができ、大休憩を終えたときに使用回数を回復する。
機械的性質:[毒]ダメージへの耐性と病気への完全耐性があり、麻痺や毒に対するセービングスローが有利になる。また、飲食や呼吸の必要がありません。
歩哨の急速:大休憩の際、6時間以上、睡眠ではなく不活性で動かない状態になります。この状態では、活動していないように見えますが、意識がないわけではありません。
専用デザイン:好きな道具習熟を2つ得ることができる。
真なる生命:メンディングの呪文が唱えられた場合、ヒット・ダイスを消費してロールし、その出目に自分の【耐久力】修正値を加えた数のヒット・ポイントを回復することができる(最低1ヒット・ポイント)。 加えて、生命を保持する一般的な呪文で、通常人造には適用されないもの(キュア・ウーンズ、ヒーリング・ワード、スペア・ザ・ダイニング)の恩恵を受けられるように、創造主はあなたをデザインしました。
GIFF
ギフ
ギフは背が高く、肩幅が広く、カバのような特徴を持つ種族である。滑らかな肌を持つ者もいれば、顔や頭のてっぺんに短い毛が生えている者もいる。印象的な大きさと忘れがたい外見を持つギフは、どこに行っても注目される存在です。
物語はギフの豊かな伝統であり、ギフが自身の過去の功績を語る姿を見るのは珍しいことではない。酒場で乱闘が起きたときに、近くに親切なギフがいると便利である。楽しい酒宴が殴り合いに発展しても、ギフはたいてい自分の力を十分に発揮できるからだ。
ギフは、自分たちの名前の発音について2つの陣営に分かれている。正しい発音についての意見の相違は、しばしば感情的になったり、大声で口論したり、頭を叩いたりすることに発展しますが、それ以上エスカレートすることはほとんどありません。
ギフの種族特徴
あなたは以下のような種族特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは人型生物です。
サイズ:あなたは中型です。
移動速度:歩行速度は30フィート、水泳速度は歩行速度に等しい。
ダメージディーラー:クリスタルショップのカバのように、あなたはもともとダメージを与えることに長けています。近接攻撃でダメージダイスに1が出た場合、そのダイスをリロールして新しいダイスを使うことができます。これは1ターンに1回までしかできません。
カバの体格:【筋力】に基づく能力判定と【筋力】によるセービング・スローが有利になる。また、運搬能力や、押したり引きずったり持ち上げたりできる重さを決定する際には、1サイズ大きいとみなされる。
(Brother Sharp 注:Crystalwareは水晶やガラス細工の店で、ガラスは脆いから上からのしかかられると割れてしまいます。つまりは、のしかかりの王者であるカバをガラス細工の上に乗せるがごとくの破壊力を持っているという意味です https://twitter.com/Brother_Sharp/status/1447018850554245122)
HADOZEE
ヘイドジー
ヘイドジーは、はるか昔に故郷の高い木の間で生活するために適応した類人猿の特徴を持つ人々である。彼らは自然に木に登ることができ、足は手と同じくらい器用で、親指が反対側についているほどです。手足には皮膚の膜がゆるく垂れ下がっている。この膜を伸ばすと滑空することができる。
最初のヘイドジーは、大型の天敵に狩られていました。この厳しい環境で生き残るために、彼らは本能的な共同体意識を身につけました。今日では、その本能が多くのヘイドジーに友情を育ませ、数の上での安全を確保しています
ヘイドジー種族特徴
あなたは以下のような種族特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは人型生物です。
サイズ:あなたは中型か小型です。この種族を選択する際にサイズを選択します。
移動速度:歩行速度は30フィートで、歩行速度に等しい登攀速度を持つ。
器用な足:ボーナスアクションとして "物を使う "アクションが可能。
滑空:無力ではなく、重装鎧を着ていなければ、皮膚膜を伸ばして滑空することができる。その際、以下のような空中行動が可能になります。
- 落下したとき、1フィート下がるごとに水平方向に5フィートまで移動できる。
- 落下してダメージを受ける場合、リアクションの使用で落下のダメージを0にすることができる。
PLASMOID
プラズモイド
プラズモイドは典型的な形を持たない不定形の存在である。他の人がいると似たような形になることが多いですが、プラズモイドを他のものと見間違えることはほとんどありません。アメーバのように浸透圧で食物を摂取し、小さな孔から老廃物を排泄します。呼吸は別の孔から酸素を吸収して行い、手足は武器や道具を掴んで操作できるほど強くて柔軟である。ほとんどのプラズモイドは半透明のグレーだが、毛穴から染料を吸収して色や透明度を変えることができる。
プラズモイドには通常の内臓器官はない。体内には、細胞、繊維、プラズマ状の粘体、神経節と呼ばれる神経の集合体が存在する。これらの神経によって、プラズモイドは光、熱、感触、音、痛み、振動などを感知することができる。プラズモイドは、体の外側を硬くして人間のような形を保つことができるので、衣服やアクセサリーを身につけることができます。プラズモイドは、管状の空洞から空気を押し出し、それを収縮させて音を出すことで会話をする。眠ると体が硬くなって広がり、岩などと見間違えることもある。
プラズモイドの特徴
あなたは以下のような種族特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは粘体です。
サイズ:あなたは中型か小型です。この種族を得るときにサイズを選択する。
移動速度:歩行速度は30フィートです。
不定形:何も身につけず、何も持たずにいれば、幅1インチの隙間にも入ることができる。また、”つかみ”を開始したり逃れたりするための能力判定で有利になる。
暗視:60フィート以内の薄暗い場所では明るい光のように、暗闇では薄暗い光のように見ることができます。暗闇の中では、色は灰色の濃淡としてしか識別できない。
息止め:1時間、息を止めることができる。
生得的復元力:[酸]と[毒]のダメージに抵抗があり、毒を受けたときのセービングスローが有利になります。
自己形成:無力化していなければ、頭、1本または2本の腕、1本または2本の脚、そして間に合わせの手と足を持つように体を作り変えることができますし、手足のないブロブに戻すこともできます(アクションは必要ありません)。ボーナス・アクションとして、幅6インチ、長さ10フィートまでの仮肢を押し出したり、それを自分の体に吸収したりすることができる。この仮肢を使って、物体を操作したり、鍵のかかっていないドアや容器を開けたり、開いている容器にアイテムを収納したり取り出したり、容器の中身を流したりすることができます。ただし、攻撃や魔法のアイテムの起動、10ポンド以上の荷物を運ぶことはできません。
THRI-KREEN
スリクリーン
スリクリーンは昆虫のような特徴を持ち、2対の腕を持つ。体は保護用のキチン質に包まれている。彼らは自然環境に溶け込むように、この甲殻の色を変えることができる。スリクリーンは眠らないが、活力を維持するために活動しない時間が必要である。その間も意識はしっかりしており、周囲で起きていることを把握している。
スリクリーンは大あごを鳴らしたり、触角を振ったりして、自分の考えていることや感じていることを他のスリクリーンに伝える。他の生物はこのコミュニケーション方法を解釈するのが難しく、真似することはできない。他の生物との交流にはテレパシーのようなものを利用する。
スリクリーンの種族特徴
あなたは以下のような種族特徴を持っています。
クリーチャー種別:あなたは怪物である。
サイズ:あなたは中型か小型です。この種族を選択する際にサイズを選択します。
移動速度:歩行速度は30フィートです。
カメレオンの甲殻:鎧を着用していない状態では、甲殻により基本アーマークラスを13+あなたの【敏捷力】修正値にする。アクションとして、周囲の色や質感に合わせて甲殻の色を変えることができ、周囲に隠れるための【敏捷力】〈隠密〉判定で有利になる。
暗視:60フィート以内の薄暗い場所では明るい光のように、暗闇では薄暗い光のように見ることができます。暗闇の中では色を灰色の濃淡としてしか認識できません。
二次的な腕:主たる腕の下に、やや小さめの二次的な腕が2本あります。二次的な腕は主たる腕と同様に機能するが、次のような例外がある。
- 二次的な腕は軽武器を振るうができますが、その他の種類の武器(重武器他)を振るうことはできません。
-二次的な腕で盾を使うことはできません。
不眠不休の活力:睡眠を必要とせず、大休憩の間も意識を保つことができますが、大休憩の効果を得るためには激しい活動を控えなければなりません。
スリクリーン・テレパシー:あなたは120フィート以内に見える任意の数の意思のあるクリーチャーと精神的に通信する魔法の能力を持っています。(精神的に)接触したクリーチャーは、あなたと言語を共有する必要はありませんが、少なくとも1つの言語を理解できなければなりません。クリーチャーとのテレパシー・リンクは、あなたとクリーチャーが120フィート以上離れた場合、どちらかが無力になった場合、あるいはどちらかが精神的に接触を断った場合に解除される(アクションは必要ない)。